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《絕地求生》新地圖有何秘密?有人專門去瞭趟韓國



在體驗沙漠地圖(該地圖甚至沒有獲得官方的正式命名)期間,我並沒有參與對戰環節,油煙分離機隻是在地圖中進行瞭一番探索。由於利用瞭開發者工具,我可以在地圖上飛行(甚至可以讓玩傢像超人一樣伸長手臂)以迅速抵達遙遠的位置——考慮到地圖仍未全部完成,在單人探索時,地圖上仍然有不斷縮小的“毒區”,因此開發者工具可謂特別有用。

沙漠地圖:取材自墨西哥

整張地圖的靈感來自於墨西哥,最終呈現給玩傢的是一個多姿多彩的競技場,當玩傢置身其中之後,便會立刻卷入一系列的遠程和近距離交鋒之中。另外,在地圖上,我還遇到瞭一座監獄,雖然它所在的區域可能會變成一片水面;至於目前在沙漠邊緣流淌的河流,則很可能會被東部和南部的海面取代——這讓人想起瞭《武裝突襲》中的“黑俄羅斯(Chernarus)”地圖和DayZ。但無論最終開發者怎麼設計,在沙漠環境中,船隻都會發揮一定的作用。

遊戲中的環境並不是完全意義上的一片荒蕪

盡管環境是沙漠,但玩傢依舊可以在地圖中駕駛船隻

而在眾多的區域中,最引起我興趣的就是三座遠古時代彗星撞擊形成的隕石坑,以及建立在隕石坑內的小鎮。其中有一座小鎮的風格讓人明顯靜電抽油煙機聯想到瞭DayZ,附近還有一架飛機殘骸。即使地圖上沒有敵人,我也可以感受到當在這些環境中穿行的緊張感。

在探索期間,我能明顯體會到那種遭遇襲擊的緊張感。同時,你的眼睛還需要不停搜索小鎮周圍的山脊,它們為狙擊手的活動提供瞭理想的舞臺。我甚至可以想象得出,當一局進入尾聲、藍色的毒圈收攏到其中的一座小鎮時,周圍的情況將會是多麼混亂和有趣。尤其是對蹲守在建築物中、或是周圍山脊上的玩傢來說,你會發現不時有敵人闖進你的視野,同時,你自身也有可能來自遭到後方的襲擊。

在接受采訪時,格林告訴我說:“在我為《武裝突襲2》開發‘大逃殺’模組的時候,我實際制作瞭4張地圖,在每一局中,每張地圖生成時都會有所變動——因此在遊戲中,玩傢基本上不知道自己所在的究竟是那張圖。也正是因此,如果你引入的地圖越多,遊戲就會考驗玩傢的應變能力和操作技巧。”

事實上,許多FPS的玩傢一定對此深有體會,比如CS:GO中de_dust2這樣的地圖,最初的情況始終會比較歡樂。但隨著時間流逝,玩傢逐漸記住瞭整個地圖的佈局、室內結構,甚至每一條路線和角落的細節,到最後,每一局都變得極為程式化,甚至到瞭可以閉眼行動的地步。

大逃殺模式在開始時將玩傢置身於一大片相對陌生的地區,這很大程度上也是對傳統FPS機制的反思

格林對此評論說:“這就是我開發大逃殺的原因。因為我認為,在CS:GO等遊戲中,你甚至可以熟悉地圖上的每一個像素。而大逃殺模式則不同,它考驗的不是你對遊戲有多麼瞭如指掌,而是你隨機應變的能力。”

對此,格林進一步補充說:“是的,玩傢都喜歡在一個自己熟悉的區域作戰。我們經常聽到這樣的說法:‘我喜歡這張地圖,因為我對其中的邊邊角角都一清二楚。’但《絕地求生》不打算這麼做,我們的理念是:把玩傢帶出他們的安樂窩,讓他們思考,給他們制造難度。我想,這一點已經在《絕地求生》已經公開的部分中展現的很清楚瞭。”

沙漠地圖:風格接近西部電影

采訪期間,我還向格林和薑泰碩詢問瞭沙漠地圖未來的發展方向。雖然最近《絕地求生》增加瞭濃霧天氣,但沙塵暴在新地圖上明顯更為適合。另外,點綴著仙人掌的、塵土飛揚的環境,也會真正給玩傢產生一種如同西部牛仔的感受。也許,我們可以大膽猜測:在地圖上,我們可能看到的更多是左輪手槍而非AK-47?玩傢更多時候不是駕駛汽車,而是騎馬奔馳之類的?

原作者的猜測沒有錯,在采訪結束後,開發者很快便公佈瞭沙漠圖中的一種新武器:R45左輪手槍

在騎馬這個問題上,薑泰碩解釋說:“其實,負責槍戰和動作設計的帕維爾·斯莫列夫斯基(Pawel Smolewski)真的想如此進行嘗試。許多西方電影都是以沙漠地區為基礎的,所以我們也非常樂意看到你說的這些區域,就是‘可以直接用來拍西方電影’的那種。所以,我們不打算設定什麼上限,我們非常樂意看到遊戲中引入這些元素,何況它們也是玩傢喜聞樂見的。具體有沒有,我們不便透露,不過帕維爾·斯莫列夫斯基肯定是想這麼做的。”

帕維爾·斯莫列夫斯基,遊戲槍戰和動作設計的負責人

另外,值得一提的是,在《絕地求生》現有的地圖中,已經出現瞭清晨、中午和黃昏的設定。另外,開發組還試圖在新地圖中引入一種更加極端的元素——黑夜。

黑夜模式的概念圖

按照一名工作人員的說法:“它模擬的不是一片漆黑,即伸手不見五指的半夜或黑夜。但環境依舊是相當陰暗的,所以它肯定會帶來一些不同的感覺。正是這一點,我們還需要不斷測試,我們還不確定的黑夜模式是否會最後推出。”

攀爬和跳躍系統

事實上,在探訪藍洞期間,筆者還嘗試瞭《大逃殺》中的攀爬和跳躍系統。這一系統早在今年E3大展期間便已公佈,但在今天,跳躍系統並未全部完成,隻有攀爬系統基本稱得上開發完畢。

在幾次攀爬的嘗試中,我的感覺是非常平穩和流暢,從前門跑進一座教堂後,我並沒有從後門離開,而是爬上窗臺跳到瞭地上,接著又從相同的路徑翻瞭回去——如此重復瞭好幾次。在一座小鎮上,我從一扇窗戶中沖出瞭一座建築物,然後以最快的速度翻過瞭一道柵欄,直到鉆進瞭另一棟建築物的窗戶。

遊戲中攀爬系統的演示圖

很容易想象,在引入瞭上述系統之後,在建築和街巷內會發生許多瘋狂的追逐戰,在城鎮和村莊中穿梭時,戰鬥的節奏也會變得更加緊張刺激。另外,在引入這種系統之後,玩傢也更容易在遭遇伏擊或是手榴彈襲擊之後逃脫。

另外,在引入更多新地圖和系統後,開發者也正在試圖擴充類似MOD支持的新功能。根據格林的說法,這些功能在“明年的這個階段”才會到來。另外,藍洞還以《絕地求生》的開發團隊為基礎,成立瞭一個新的子公司,以更好地“保證後續發展”,並應對“全球商機”。

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為更高效地開展商業活動,藍洞以《絕地求生》開發團隊為基礎,成立瞭一傢子公司

但訪問中,藍洞方面並沒有透露更多相關信息,甚至沒有透露該企業的具體名稱。期間,隻有CEO金昌翰告訴我:《絕地求生:大逃殺》的英文縮寫“PUBG”很可能會出現在官方名稱中——直到我離開韓國後,藍洞才正式宣佈,該企業被正式命名為PUBG公司。

作為創意總監,格林對公司的名稱沒有發表太多意見,但依然對此非常興奮:“這全是業務上的事情,不過,作為PUBG公司的一員,我的感覺還是棒極瞭。你知道,公司裡的名字裡有我姓名的縮寫(BG),這難道還不是件天大的好事麼?”

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